Descrizioni ed esempi per il raytracer POV-Ray di Friedrich A. Lohmüller
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    Animazione 3D con POV-Ray
        Fondamenti ed esempi per l'animazione 3D.
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  Animazione 3D
   Indice del contenuto
  0. Nozioni fondamentali
     1. Esempio di base
     2. Esempio 2
     3. Da Immagini al animated gif
     4. Da Immagini al Video
     5. Termini tecnici di base
     6. Comandi di Animazione
  I. Animazioni ciclici
     1. Oggetti rotanti
     1.2. Pianeti in orbita
     1.3. L'Orologio
     2. Fotocamera rotante
     2.1. Fotocamera in volo dritto
     3. Il Problema di
         Ruota Western
     3.1. Ruote Girante
     4. Ingranaggi
     4.1. Catena di Trasmissione
     4.2. Catena della Bicicletta
     5. Pendolo oscillante
     5.1. Pendolo di Newton
     5.2. Rock il Rocking Chair!
     6. Molla a spirale
     7. Biella di accoppiamento
     7.1. Biella motrice
     8. Psychedelico + Op-Art
     9. Contatori + Countdown
    10. Piegatura di un Cubo
  II. Movimenti non-lineari
     1.0 Accelerare e Frenare 1
     1.1 Accelerare e Frenare 2
  > 2. Cadere e Saltellare
     3. Accelerazione secondo
          le formule de la fisica
     4. Controllo di movimenti
          con funzioni spline
  III. Sentieri di Animazione
      con Spline
     1. Curve Spline
     2. Spline ciuso
     3. Sentieri di Animazione
                                                           

Cadere e Saltellare
Mouvementi non lineari in animazioni per cadere e saltellare realisticamente con funzioni di base in POV-Ray.

Cadere e Saltellare realisticamente
Due macro per simulare cadere (inizio leggerot, fine repentina) e saltellare (riflessione repentina):

//---------------------------------
#macro  Fall_10( X )
  (  sin(pi*(1/2*X + 1/2)) )
#end
//---------------------------------
#macro  Bounce_101( X )
 #if(X0<1/2) (sin(pi*( X + 1/2)))
 #else       (sin(pi*(1-X + 1/2)))
 #end
#end //----------------------------
falling
macro 'Fall_01( TIME )
speed up and slow down
macro 'Bounce_01( TIME )

bounce
Saltellare realistic
bounce
Saltellare con accelerazione
Saltellare con accelerazione realistica
//---------------------------------
#macro  Bounce_101( X )
 #if(X<1/2) (sin(pi*(  X + 1/2)))
 #else      (sin(pi*(1-X + 1/2)))
 #end
#end //----------------------------
#declare Time = clock +0.00  ;
//---------------------------------
sphere{ <0,0,0>,0.15
  texture{
    pigment{ color rgb<0.3,0.7,0>}
    finish{ phong 1 }
    }
  translate
  <0.25, Bounce_101(Time)*(1-0.15)+0.15,0>
} // end sphere
Saltellare senza accelerazione realistica
//---------------------------------
#declare Time = clock +0.00  ;
//---------------------------------
sphere{ <0,0,0>,0.15
  texture{
    pigment{ color rgb<0.3,0.7,0>}
    finish{ phong 1 }
    }
#if(Time<0.5)
 translate<0.25,(1-Time*2)  *(1-0.15)+0.15,0>
#else
 translate<0.25,(Time-0.5)*2*(1-0.15)+0.15,0>
#end
} // end sphere


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© Friedrich A. Lohmüller, 2011
http://www.f-lohmueller.de