Introduction au langage de description scènique POV-Ray raytracer        
par Friedrich A. Lohmüller
       Caméras, sources de lumière et détails avec POV-Ray
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- Tutoriels POV-Ray
 
  
Caméra et Lumière
  
avec POV-Ray
  Table des matières
 
 Types de Lumière:
   point light
   spotlight
   cylindrical spotlight,
   lumière parallèle,
   area light, ombres douces
 
 Lumière - Spécialités:
   Sources visibles
   shadowless light_source
   projected_through
   Fading - lumière atténuée
 
 Types de Caméra:
   Perspective caméra
   Ultra_wide_angle
   Orthographic caméra
   Cylindrical caméra
   Spherical caméra
   Fisheye caméra
   Panoramic caméra
   Omnimax caméra
 
 Caméra - Spécialités:
   Aspect ratio
   Focal blur
   Caméra et normal

 Perspective architecturale
 
 Faire voir et cacher:
   no_shadow
   no_reflection
   no_image
   no_body
 
                                             
Sources de lumière - Spécialités

L'invisibilité de source de lumière et " looks_like "
Les lumières ponctuelles même sont invisible: (Le raison : pourquoi la precision de les calculations il est presque impossible de frapper la position de une source de lumière avec le raytracing. Et au cas où cela est arrivé on ne peut voir que seulment un pixel blanc. )
Ici comme on peut faire une 'light_source' visible :

light_source{<1.3,1,0> color White*0.7
        looks_like{
           sphere{ <0,0,0>,0.5
                   texture{
                    pigment{color White}
                    finish {ambient 0.9
                            diffuse 0.1
                            phong 1}
                   } // end texture
                } // end of sphere
         } //end of looks_like
 } //end of light_source

Une 'light_source' avec 'looks_like'

Shadowless Light_source:
- une lumière sans la projection des ombres

light_source{ <2000,2000,0> color White 
              shadowless } 
L'usage : Pour des lumières d'éclaircir au lieu de valeurs plus grands de 'ambient'.
Note: Avec cette lumière i n'y a pas de surbrillance sur les objets illuminés, comme par ex. avec 'phong'.
Perfait pour un flash d'éclaircir mis exact à la position de la caméra.

Un source de lumière sans l'ombre.

Light "projected_through"
l'inverse de faire de l'ombre.
Il y a besoin d'objet de projection :

#declare Projector =
sphere{ <1,0.5,0>, 0.2
        texture{ pigment{ color Red }
                 finish { phong 1}
               } // end of texture
      } // end of sphere ------------- 

light_source{ <1.3,1,0>
              color White *0.7
    projected_through { Projector }
 } // end of light_source
Lumière de projected_through par
la projection avec une sphère.

Light fading - L'atténuation.
L'affaiblissement de la lumière selon la distance.
light_source{ <1,1,0>
              color White 0.7
              fade_distance 0.75
              fade_power 2 // 1,2,3, ...
 } //end of light_source
fade_distance = distance d'intensité entière
fade_power 1 (linéaire)
fade_power 2 (quadratique)


L'atténuation de la lumière
avec fade_distance et fade_power

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© Friedrich A. Lohmüller, 2010
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