Einführung in die Beschreibungssprache des Raytracers POV-Ray        
von Friedrich A. Lohmüller
       Kameras, Lichtquellen und Details in POV-Ray
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 Typen von Lichtquellen:
   Punklicht
   spotlight
   cylindrical,
   parallel,
   area light, weiche Schatten
 
 Lichtquellen - Spezielles:
   Sichtbar mit looks_like
   Schattenlos shadowless
   projected_through
   Fade out
 
 Typen von Kameras:
   perspective
   ultra_wide_angle
   orthographic
   cylindrical
   spherical
   fisheye
   panoramic
   omnimax
 
 Kamera - Spezielles:
   Aspect ratio
   Focal blur
   Kamera + normal

 Architektur-Perspektive
 
 Zeigen und Verbergen:
   no_shadow
   no_reflection
   no_image
   no_body
 
                                             
Lichtquellen - Spezielles:

Die Unsichtbarkeit von Lichtquellen und
die Sichtbarmachung mit '
looks_like'

Punktförmige Lichter sind selbst unsichtbar! (Die Ursache: Aufgrund der beschränkten Rechengenauigkeit ist es fast unmöglich die Position einer Lichtquelle mittels Raytracing genau zu treffen. Und falls das jemals doch passieren würde, dann würde man nur einen einzigen weißen Bildpunkt erkennen!)
Hier nun wie man eine Lichtquelle sichtbar machen kann:

light_source{<1.3,1,0> color White*0.7
        looks_like{
           sphere{ <0,0,0>,0.5
                   texture{
                    pigment{color White}
                    finish {ambient 0.9
                            diffuse 0.1
                            phong 1}
                   } // end texture
                } // end of sphere
         } //end of looks_like
 } //end of light_source

Eine Lichtquelle mittels 'looks_like'

Die schattenlose Lichtquelle - 'shadowless':
Eine Lichtquelle zur Aufhellung der Schatten!

light_source{ <2000,2000, 0> color White
              shadowless } 
Verwendung: Als Fülllicht zur Aufhellung von Schattenpartien,
anstelle höherer 'ambient'-Werte.
Anmerkung: Die Art von Licht erzeugt keine Glanzlichter wie z.B. mit 'phong'. Daher ist es ideal zur Verwendung als 'Aufhell-Blitzlicht' genau auf der Position der Kamera.

Eine schattenlose Lichtquelle
mittels 'shadowless'

Licht "projected_through"
Das Inverse zum Schattenwerfen.
Dies erfordert das Deklarieren eines Projektionsobjektes:

#declare Projector =
sphere{ <1,0.5,0>, 0.2
        texture{ pigment{ color Red }
                 finish { phong 1}
               } // end of texture
      } // end of sphere ------------- 

light_source{ <1.3,1,0>
              color White *0.7
    projected_through { Projector }
 } // end of light_source
Licht 'projected_through'
projiziert durch eine Kugel

Light fading
Das Verringen der Lichtstärke mit zunehmender Entfernung.
light_source{ <1,1,0>
              color White 0.7
              fade_distance 0.75
              fade_power 2 // 1,2,3, ...
 } //end of light_source
fade_distance = Distanz mit voller Intensität
fade_power 1 (linear)
fade_power 2 (quadratisch)...


Licht mit fade_distance und fade_power

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© Friedrich A. Lohmüller, 2010
www.f-lohmueller.de