Einführung in die Beschreibungssprache des Raytracers POV-Ray        
von Friedrich A. Lohmüller
       Kameras, Lichtquellen und Details in POV-Ray
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in POV-Ray
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 Typen von Lichtquellen:
   Punklicht
   spotlight
   cylindrical,
   parallel,
   area light, weiche Schatten
 
 Lichtquellen - Spezielles:
   Sichtbar mit looks_like
   Schattenlos shadowless
   projected_through
   Fade out
 
 Typen von Kameras:
   perspective
   ultra_wide_angle
   orthographic
   cylindrical
   spherical
   fisheye
   panoramic
   omnimax
 
 Kamera - Spezielles:
   Aspect ratio
   Focal blur
   Kamera + normal

 Architektur-Perspektive
 
 Zeigen und Verbergen:
   no_shadow
   no_reflection
   no_image
   no_body
 
                                             
Typen von Lichtquellen:

Achtung: Zwar ist es möglich nahezu unendlich viele Lichtquellen in einer Szene zu verwenden, aber wir sollten uns besser beherrschen, besonders in komplexeren Szenen. Warum? Die Renderzeit ist fast proportional zur Anzahl der Lichtquellen und der Spaß mit POV-Ray ist antiproportional zur Zeit die für das Rendern eine Bildes benötigt wird!

Punktförmige Lichtquelle:   (Aus der Ferne wie die Sonne)
light_source{ <2000,2000,0> color White}
   // Position <x,y,z>, color of the light
Dieses Licht scheint nach allen Seiten. Scheint sie von ferne so erscheinen die Strahlen parallel wie Sonnenstrahlen zu sein. Der Horizont ist ebenfalls gut ausgeleuchtet.

Ein einfaches Punktlicht aus der Ferne.

Punktförmige Lichtquelle:   (Aus der Nähe wie eine Lampe)
light_source{ <1.4, 1, 0>  color rgb<1,1,1>
              // fade_distance 0.75
            } 
Dieses Licht scheint nach allen Seiten wie eine nackte Glühbirne. Scheint es aus der Nähe der Objekte so bildet diese Lichtart große Schattenkegel. Der Horizont erscheint dunkler als bei einer weiter entfernteren Lichtquelle.
Das Hinzufügen von etwas 'fade_distance' zwecks realistischerer Lichtdämpfung wäre eine gute Idee! (siehe: 'Fade out')

Ein einfaches Punktlicht aus der Nähe

Ein konisches Spotlight - 'spotlight':
- Ein Lichtkegel mit weich oder hart auslaufendem Lichtschein.
light_source{ <0,0,0> color rgb <1,1,1>   
              spotlight
              point_at<1,0,0>
              radius 20  // hotspot
              tightness 100
              falloff 60
              translate< 1.3, 3, 0>
            }
radius : Hotspot, voll beleuchtetes Zentrum, in Grad
tightness : Intensitätsabnahme (~1 bis 100), niederer=weicher, höher=schärfer.
falloff : äußerer Lichtkreis, in Grad

Ein konisches Spotlight

Ein zylindrisches Spotlight - 'cylindrical':
Ein paralleles Lichtbündel mit weich oder hart auslaufendem Lichtschein(Laserstrahl).
light_source{ <0,0,0> color rgb <1,1,1>
              cylinder
              point_at<0, 0, 0>
              radius 20
              tightness 100
              falloff 40
              translate< 1.3, 3, 0 >
            } 
radius : Hotspot, voll beleuchtetes Zentrum, in Grad
tightness : Intensitätsabnahme (~1 bis 100), niederer=weicher, höher=schärfer.
falloff : äußerer Lichtkreis, in Grad

Ein zylindrisches Spotlight

Paralleles Licht - 'parallel':
Ein Licht mit parallelen Strahlen wie das Licht der Sonne.
light_source{ <2,1,0> color rgb <1,1,1>
              parallel
              point_at<1, 0, 0> 
            } 
Das Schlüsselwort 'parallel' kann mit allen Lichttypen verwendet werden. Anmerkung:Bei Punktlichtern muß 'point_at' nach 'parallel' stehen.

Ein Licht mit parallelen Strahlen

Flächige Lichtquelle - 'area_light':
Ein 'area_light' erzeugt weiche Schatten wie von einer flächig ausgedehnten Lichtquelle.
light_source{ <0,0,0>
              color rgb<1,1,1>
              area_light
              <5, 0, 0> <0, 0, 5>
              4,4 // numbers in directions
              adaptive 0  // 0,1,2,3...
              jitter // random softening
              translate<10, 10,  0>
             }//---- end of area_light
Das Licht verteilt sich über die Achse_1=<5,0,0> und Achse_2= <0,0,5>,
mit 4 x 4 = 16 Einzellichtern.
WARNUNG: Dieses spezielle Licht kann Renderzeiten signifikant vergrößern! (diese ist in etwa proportional zur Anzahl der Lichtquellen!)


Ein 'area_light' mit weichen Schatten
Ein 'area_light' <5, 0, 0> <0, 0, 5>, 4x4

Flächige Lichtquelle für eine Leuchtstoffröhre:
Ein area_light erzeugt weiche Schatten wie von einer linearen Lichtquelle.
light_source{ <0,0,0>
              color rgb<1,1,1>
              area_light
              <0.03, 0, 0> <1.47, 0, 0>
              1,10 // numbers in directions
              adaptive 0  // 0,1,2,3...
              jitter // random softening
              looks_like{
                          object{ Tube }
                        }
              translate<0, 1.50,  0>
             }//---- end of area_light
Das Licht verteilt sich über die x-Achse <0.03, 0, 0> <1.47, 0, 0>, ein Array-Dimension wurde auf 1 gesetzt.

Download dieser Szenenbeschreibung für POV-Ray 'light_area_tube.pov'.
Diese Szenendatei benötigt die Include-Datei 'chair_s00.inc'
von hier: Fertig-Objekte für POV-Ray - Möbel

Ein 'area_light' für eine Leuchtstoffröhre.
Ein 'area_light' <0.03, 0, 0> <1.47, 0, 0>, 1x10

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© Friedrich A. Lohmüller, 2010
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