Einführung in die Beschreibungssprache des Raytracers POV-Ray        
von Friedrich A. Lohmüller
       Kameras, Lichtquellen und Details in POV-Ray
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Kamera + Licht
  
in POV-Ray
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 Typen von Lichtquellen:
   Punklicht
   spotlight
   cylindrical,
   parallel,
   area light, weiche Schatten
 
 Lichtquellen - Spezielles:
   Sichtbar mit looks_like
   Schattenlos shadowless
   projected_through
   Fade out
 
 Typen von Kameras:
   perspective
   ultra_wide_angle
   orthographic
   cylindrical
   spherical
   fisheye
   panoramic
   omnimax
 
 Kamera - Spezielles:
   Aspect ratio
   Focal blur
   Kamera + normal

 Architektur-Perspektive
 
 Zeigen und Verbergen:
   no_shadow
   no_reflection
   no_image
   no_body
 
                                             
Typen von Kameras:
Die Kamera 'perspective':
Eine klassische Perspektive mit drei Fluchtpunkten, Geraden bleiben gerade.
Maximaler Winkel: < 180° !!!

camera{ // perspective //optional
        location < 0.00, 1.60, -3.00>
        look_at  < 0.00, 1.60,  1.00>
        right x*image_width/image_height
        angle  50
      } 
Eine gescherte Kamera zur Vermeidung stürzender Linien bei Senkrechten für eine Perspektive mit zwei Fluchtpunkten: Architektur-Perspektive.

Ansicht mit einer Kamera 'perspective'

Die Kamera 'ultra_wide_angle':
Nahezu eine reale Augen-Perspective bei einem Winkel von ~ 45°.
camera{ ultra_wide_angle angle 70
        location < 0.00, 1.60, -3.00>
        look_at  < 0.00, 1.60,  1.00>
        right x*image_width/image_height
      } 
Kein maximaler Winkel !!!
Ansicht mit einer Kamera 'ultra_wide_angle'
camera{ ultra_wide_angle angle 720
        location < 0.00, 1.60, -3.00>
        look_at  < 0.00, 5.60,  1.00>
        right x*image_width/image_height
      } 
'Kein maximaler Winkel !' = Man kann es übertreiben!
Mit 720° kann man zweimal vollständig um sich herum sehen!
Ansicht mit einer Kamera ultra_wide_angle' mit 720°.

Die Kamera 'orthographic':
Eine Projektion ohne Fluchtpunkte, die Parallelen bleiben parallel, und die Objekte erscheinen immer in der gleichen Größe. Perfekt für Ansichten im Querschitt.
camera{ orthographic angle  33
        location < 0.00, 3.60,-15.00>
        look_at  < 0.00, 3.60,  1.00>
        right x*image_width/image_height
      } 
Frontansicht mit der orthographischen Kamera.

Die Kamera 'orthographic' isometrisch:
Perfekt für isometrische Ansichten.
camera{ orthographic angle 50
        location <1,1,-1>*15
        look_at  <0,0,0>
        right x*image_width/image_height
        translate <0,2.00,0>
      } 
Isometrische Ansicht mit einer Kamera vom Typ 'orthographic'

Die Kamera 'cylinder 1':
Die Vertikalen bleiben vertikal.
camera{ cylinder 1 angle 180
        location < 0.00, 2.00, 0.00>
        look_at  < 0.00, 2.00, 1.00>    
        right 1.33
        up  1
      } 
Die Typen von 'cylinder':
cylinder 1: vertikaler Zylinder, fixer Blickpunkt,
cylinder 2: horizontaler Zylinder, fixer Blickpunkt,
cylinder 3: vertikaler Zylinder, Blickpunkt entlang der Zylinderachse,
cylinder 4: horizontaler Zylinder, Blickpunkt entlang der Zylinderachse.
Ansicht mit einer Kamera 'cylinder 1'

Die Kamera 'panoramic':
Eine 180°-Ansicht mittels einer zylindrischen gleich-rechtwinkligen Projektion.
camera{ panoramic // angle 180 constant
        location < 0.00, 2.00, 0.00>
        look_at  < 0.00, 2.00, 1.00>
     // look_at  < 0.00, 2.00,-1.00>
      } 
Man benötigt ein quadratisches Bild (aspect ratio 1:1).
Zwei Ansichten von 180° bilden eine Panorama-Ansicht von 360° für eine 'SkySphere', z.B. für den PTViewer.
2 x 180° = 360° mit 'panoramic'

Die Kamera 'spherical':
Eine sphärische Projektion wie eine Weltkarte.
Für ein 360° Panorama benötigt man ein Seitenverhältnis von 2:1.

camera{ spherical
        angle 360  // horizontal
              180  // vertical(optional)
        location <  0.00, 2.00, 0.00>
        look_at  <  0.00, 2.00,1.00>
        right  x*image_width/image_height
      } 
Ansicht mit einer Kamera 'spherical'

Die Kamera 'fisheye':
camera{ fisheye
        angle 180 // horizontal
        location < 15.00,17.00,-15.00>
        look_at  <  0.00, 2.00,  1.00>
        right  x*image_width/image_height
      } 
....
Ansicht mit einer Kamera 'fisheye'

Die Kamera 'omnimax':
... .
camera{ omnimax
        location < 0.00,2, 0.00>
        look_at  <  0.00,2.00,1.00>
        right  x*image_width/image_height
      } 
Ein Blick von 180°, wobei die Vertikale etwas gestaucht wirkt. Ohne irgenwelchen 'angle'!
Verwendet für Filme für Dom-artige Omnimax-Theater.
Ansicht mit einer Kamera 'omnimax'

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© Friedrich A. Lohmüller, 2013
www.f-lohmueller.de