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Animationen
Inhaltsübersicht
0. Grundlagen
1. Beispiel
2. Grundbegriffe
I. Zyklische Animationen
1. Objekt-Rotation
1.2.Planeten im Orbit
2. Kamera-Rotation
3. Western-Kutschen
-Problem
3.1.Rollende Räder
4. Zahnradgetriebe
5. Pendelschwingung
5.1.Kugelstoßpendel
6. Federpendel
7. Pleuelstange
8. Psychedelic
+ Op-Art
II. Animationspfade mit Spline-Kurven
1. Spline-Kurven
2. Animationspfade
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Ein erstes Beispiel.
Über Szenen-Dateien, Animations-ini-Dateien und den clock-Wert. |
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Schritt 0: Wir erstellen eine einfache Szenen-Datei wie folgt:
"sphere1.pov"
#version 3.6;
global_settings{ assumed_gamma 1.0 }
//---------------------------------------
camera{ ultra_wide_angle
angle 75
right x*image_width/image_height
location <0.0 , 1.0 ,-3.0>
look_at <0.0 , 0.0 , 0.0>}
//---------------------------------------
light_source{ <1500,2500,-2500>
color rgb<1,1,1> }
//---------------------------------------
sky_sphere{ pigment{color rgb<1,1,1>}}
//---------------------------------------
// Die rotierende Kugel:
sphere{ <0,0,0>, 0.25
texture { pigment{ rgb<1,0,0>}
finish { diffuse 0.9
phong 1}
} // end of texture
translate< 1.0, 0, 0>
rotate < 0,360*clock 0>// <-!!!!
} // end of sphere ---------------
//----------------------------------- end |
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Erklärung: Die Kugel wird durch den Befehl
translate < 1.0, 0, 0> zur Seite verschoben.
Dann wird sie in dieser Animation um die y-Achse durch
rotate < 0,360*clock 0> gedreht.
(Achtung: Zuerst verschieben (translate) und erst dann rotieren!
Andernfalls wird das Resultat nicht besonders hinreißend!)
Der "clock"-Wert wächst während der Berechnung der Einzelbilder der
Animation von 0 auf 1 an. (Seine Grundeinstellung ist "clock = 0"!)
Das Hochzählen wird durch eine Animations-ini-Datei erledigt.
Test-Rechnungen: Wir können das Bild dieser Szenen-Datei
wie jede andere pov-Datei zum Testen berechnen lassen.
Wir müssen die Variable "clock" nicht zuvor deklariert haben.
Die Grundeinstellung des "clock"-Wertes ist null.
Um die Szene z.B. in der Mitte der Animation zu sehen, können
wir das Wort "clock" vorübergehend durch z.B. "0.5"
ersetzen.
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Schritt 1: Nun erstellen wir eine Animations-Steuerungs-Datei:
"sphere1.ini"
; POV-Ray animation ini file
Antialias=Off
Antialias_Threshold=0.1
Antialias_Depth=2
Input_File_Name=sphere1.pov
Initial_Frame=1
Final_Frame=30
Initial_Clock=0
Final_Clock=1
Cyclic_Animation=on
Pause_when_Done=off | |
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Erklärung: In der "ini"-Datei muß in der Zeile
"Input_File_Name=sphere1.pov"
die richtige Pfadbezeichnung der zu rendernden POV-Ray-Datei stehen.
Optimal ist es, wenn die zur Steuerung der Animation benötigte "ini"-Datei
im gleichen Verzeichnis abgelegt ist wie die zugehörige "pov"-Datei!
Die Zeilen "Initial_Frame=1" und "Final_Frame=30" legen fest,
dass 30 Bilder gerechnet werden sollen.
Die Zeilen "Initial_Clock=0" "Final_Clock=1" geben den Start- und Endwert für
die clock-Variable an. Er sollte möglichst immer nur von 0 bis 1 gezählt werden.
"Cyclic_Animation=on" sorgt dafür dass bei einer zyklischen Animation das letzte Bild
(= das erste Bild) nicht mehr berechnet wird.
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Schritt 2: Starten der Berechnung der Bilder der Animation
Wir wählen eine passende Bildauflösung. Für Testzwecke wäre es gut eine kleine Bildgröße
einzustellen (z.B. "160 x 120") ohne Antialiasing ("No AA").
Und dann starten wir ("RUN") die Bildberechnung von POV-Ray wobei wir die
ini-Datei im aktiven Fenster haben müssen!
POV-Ray beginnt die Berechnung der Szenendatei "sphere1.pov"
mit dem "clock"-Wert von 0
und speichert das berechnete Bild als frame Nr.1 mit dem
Dateinamen "sphere101.bmp" ab.
Dann berechnet das Programm den nächsten "clock"-Wert
(neuer clock-Wert = letzter clock-Wert + 1/Final_Frame,
hier: 0 + 1/30) und startet die Berechnung unserer Szene
"sphere1.pov" mit diesem Wert erneut.
Das fertige Teilbild wird als "sphere102.bmp" gespeichert.
Dies geht so weiter bis "clock" = 1 erreicht ist
mit der Bildbezeichnung "sphere130.bmp".
Probeme beim Starten von Animationen mit POV-Ray 3.6 unter Windows Vista?
Siehe meine Hinweise unter
" 10. Benutzung von POV-Ray 3.6 und POV-Ray 3.7 unter Windows Vista "
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Vorschau-Ansicht der fertigen Einzelbilder ("frames"). |
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Schritt 3: Nachbearbeitung
POV-Ray kann eine gerenderte Animation nur als einfache durchnummerierte
Einzelbilder ("frames") abspeichern .
Wir können einen schnellen Graphik-Betrachter mit einer Diashow-Funktion
verwenden um unsere Animation zu betrachten.
Wenn wir unsere Animationen als animierte Gif-Datei,
avi-, mov- oder mpeg-Datei speichern wollen, müssen wir
dazu ein anderes Programm verwenden.
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Die Animation als eine animierte Gif-Datei.
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Zur Umwandlung von Serien von Einzelbildern in eine Gif-, Avi- oder
Mpeg-Datei gibt es eine Vielzahl von Freeware- und Shareware-Programme.
Um Avi-Dateien zu erzeugen kann man z.B. das Programm "Dave's
Targa Animator v 3.0 - DTA30" verwenden.
Um aus Avi-Dateien Mpeg-Dateien zu erstellen gibt es diverse Video-Editoren. Dies kann
z.B. auch "avi2mpg1.exe" - ein Programm unter GNU-Copyright.
Software und Hilfsmittel für 3D-Animation finden wir u.a. hier:
www.povray.org/resources/links/3D_Animation_Utilities/.
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