tradotto di Paolo Taraboi |
English Deutsch |
Sino ad ora abbiamo applicato la funzione sin(A) solo lungo l'asse X. Si ottiene un notevole effetto se moduliamo una funzione sin(A) ai punti Y di una sfera in relazione alla loro distanza dal centro La distanza di un punto dall'origine in un sistema di assi cartesiani si calcola col teorema di pitagora.
#declare Ball = sphere{<0,0,0>,0.25
texture{pigment{color rgb<1,0.65,0.0>}
finish {ambient 0.1 diffuse 0.9 phong 1}
}// end of texture
}// end of sphere
#declare Z = -5; // start value Z
#declare EndZ = 5; // end value Z
#declare Step = 0.5;// step value
#while ( Z < EndZ + Step)//-------------- loop start Z
#declare X = -5; // start value X
#declare EndX = 5; // end value X
#while ( X < EndX + Step)//------------ loop start X
#declare R = sqrt(X*X + Z*Z); // calculazion della distanza dall'origine
object{ Ball translate < X, sin(2*R), Z> } // modulato dipendente di R
#declare X = X + Step; //next X value
#end // --------------------------------- loop end X
#declare Z = Z + Step; //next Z value
#end // ------------------------------------ loop end Z
![]() |
Modificando come segue
#declare R = sqrt( X * X + Z * Z);
#if (R < 5)
object{Ball translate< X, cos(2*R), Z>}
#end
limitate la distanza tra l'asse Y ed R < 5
ed usate cos(A) invece del seno. Il risultato è quanto segue:
![]() |
Riducendo il raggio ed aumentando la densità delle sfere si aumenta a dismisura il numero delle stesse. Nell'immagine seguente ci sono circa 20000 sfere per un'occupazione totale di 14 MB di RAM In più il valore y delle sfere è stato definito inversamente proporzionale alla distanza R dal centro dell'asse delle y.
#declare Ball =
sphere{<0,0,0>,0.1
texture{pigment{color rgb<1,0.8,0>}
finish {ambient 0.45 diffuse 0.55 phong 1}}}
#declare E = 8;
#declare Z = -E; // start value Z
#declare EndZ = E; // end value Z
#declare Step = 0.1;// step value
#while ( Z < EndZ + Step)//-------------- loop start Z
#declare X = -E; // start value X
#declare EndX = E; // end value X
#while ( X < EndX + Step)//------------ loop start X
#declare R = sqrt( X * X + Z * Z);
#if (R < E)
object{Ball translate< X, 5/(R+1)*cos(2*R), Z>}
#end
#declare X = X + Step; // next X value
#end // --------------------------------- loop end X
#declare Z = Z + Step; // next Z value
#end // ----------------------------------- loop end Z
![]() |
| loops e seni | Sui tappeti volanti |
| © Friedrich A. Lohmüller, 2004 homepage: |