tradotto di Paolo Taraboi |
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Questa descrizione mostra alcuni giochi che possono essere fatti con seni e coseni.
Il seguente esempio illustra anche l'uso di due cicli while nidificati.
In primo luogo consideriamo un ciclo semplice che posizioni delle piccole sfere lungo
l'asse X tra i punti
#declare Ball =
sphere{<0,0,0>,0.25
texture{
pigment{color rgb<1,0.7,0>}
finish {ambient 0.1
diffuse 0.9 phong 1}
}// end of texture
}// end of sphere
//------------------------------------
#declare X = -5; // start value X
#declare EndX = 5; // end value X
#declare Step = 0.5;// step value
#while ( X < EndX + Step)//loop start
object{ Ball translate <X,0,0>}
#declare X = X + Step; // next X-Wert
#end // ------------------- loop end
Se aggiungete un secondo ciclo che si sposti lungo l'asse delle Z
tra
#declare Z = -5; // start value Z
#declare EndZ = 5; // end value Z
#declare Step = 0.5;// step value
#while ( Z < EndZ + Step)// loop start Z
#declare X = -5; // start value X
#declare EndX = 5; // end value X
#while ( X < EndX + Step)//loop start X
object{ Ball translate < X, 0, Z>}
#declare X = X + Step;//next X-Wert
#end // -------------------- loop end X
#declare Z = Z + Step; //next Z-Wert
#end // ----------------------- loop end Z
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dopo averla creata con queste prime informazioni sui cicli,
dobbiamo dare un po' di movimento a quest'area.
Per farlo dobbiamo utilizzare le funzioni di seno e coseno
definite rispettivamente da sin(A) e cos(A) dove A sia un
angolo misurato in radianti. Modifichiamo dunque il programma come segue:
object{ Ball translate < X, sin(X), Z> }
o dimezzando il valore dell'intervallo: Step = 0.25
object{ Ball translate < X, sin(2*X), Z> }
otteniamo queste immagini:
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