Beschreibungen und Beispiele zum Raytracer POV-Ray von Friedrich A. Lohmüller
    POV-Ray Beispiele - Die Erstellung von Objekten für POV-Ray
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Stair_C_constr0

Treppe massiv

Bau einer massiven Treppe.
Hierzu werden zuerst die äußeren Dimensionen angeben: Länge, Höhe und Breite der Treppe.
Dann wird eine ungefähre Treppenstufenhöhe angegeben. Aus dieser wird die Anzahl der Stufen, ihre wirkliche Stufenhöhe und Stufenbreite automatisch berechnet.
Eine besondere Herausforderung stellt eine Textur mit Mauerfugen dar: diese muß mittels Transformationen genau an die Stufenabstände angepaßt werden.
Eine Include-Datei mit der man dieses Objekt als Fertig-Objekt verwenden kann findet man auf meiner POV-Ray Objects-Seite.
Die Konstruktion:
Hierzu werden zunächst die Textur und die äußeren Dimensionen angeben:
#declare Step_Texture =
 texture{
   pigment{ color rgb<0.9,0.8,0.6>}
   finish { diffuse 0.9 phong 0.1}
        } // end of texture
//----------------------------------
// Treppenhöhe (Y),
#declare Stair_Y = 2.00;
// Treppenlänge (X)
#declare Stair_X = 4.00;
// Treppenbreite (Z)
#declare Step_Z  = 1.50; 
Sodann definiert man die ungefähre Stufenhöhe:
#declare Step_Height = 0.175;
Aus ihr berechnet man die Anzahl und die wirklichen Abmessungen der Stufen:
// total number of steps
#local N_o_Steps =
     int(Stair_Y/Step_Height);
// real step height caculating:
#local Step_H = Stair_Y/N_o_Steps;
// -------------------------------------
// deepth of one step in x direction:
#local Step_X = Stair_X / N_o_Steps;
// -------------------------------------
Mit diesen Werten läßt sich die Treppe in einer while-Schleife aufbauen:
(hier mit absichtlich deutlich getrennten Elementen!)
Steps by while loop
Treppen-Grundform
union{
 #local Nr = 0;   // start steps
 #while (Nr <  N_o_Steps)

  box { <Nr*Step_X, 0, 0>,<Stair_X, Step_H-0.01, Step_Z>
        translate<0,Nr*Step_H,0>
      }

 #local Nr = Nr+1;
 #end //------------ end of while loop
 // end of steps
 texture{Step_Texture}
 //----------------------------------//
 translate<-2.00,0.00, 0.00>
} // end of union 

Realistische Mauertexture
Mit dem POV-Ray Mustertyp "bricks" als "normal texture" lassen sich auf relativ einfache Weise Mauerfugen simulieren:

#declare Brick_Scale     = <0.09,0.061,0.061>;
#declare Brick_Translate = <0.0, 0.025,-0.0>;
#declare Brick_Intensity = 0.10;
//--------------------------------------
#declare Step_Texture =  // sandstone
  texture{ pigment{ color rgb< 0.90, 0.78, 0.60>}
           normal { pigment_pattern{
                         brick
                         color rgb 0.1,
                         color rgb 0.9
                         scale Brick_Scale
                         translate Brick_Translate
                         rotate<0,0,0>}
                    Brick_Intensity
                  } // end of normal
                    finish { diffuse 0.9 phong 0.1}
         } // end of texture
//----------------------------------------------------
Wall pattern
Mauer mit Fugen.
Die Adaption von Musterhöhe und -breite an die vorliegenden Mauerabmessungen ist eine Geduldssache die viel Fingerspitzengefühl erfordert. Zu Problemen mit dem "bricks"-Muster vergleiche auch meine Anmerkungen bei der Bescheibung Turm mit Zinnen.
Gebrauchsferige POV-Ray Objekte als
Include-Dateien mit Beispieldateien findet man
auf der POV-Ray-Objects-Seite.
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© Friedrich A. Lohmüller, 2006
www.f-lohmueller.de