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Introduzione a POV-Ray
Indice del contenuto
0. Usare POV-Ray:
"Insert Menu Add-on".
1. Principi fondamentali
Comme descrivere una scena?
2. Coordinate tridimensionali,
numeri e vettori
3. Descrivere una scena
#include files,
camera,
light_source.
Sorgenti luminose
>4. Oggetti di base plane, sphere,
box, cylinder, cone, torus.
Altri oggetti
height_field, text, etc.
5. trasformazioni
scala, rotazione,
translazione e altri.
CSG: union,
difference, intersection.
6. Colori e superfici
texture, pigment, normal, finish
7. #declare, #local,
#macro .. #end,
#include,
objets réutilisables.
8. #while - loops
9. Efficienza,
velocità, flessibilità,
lavorare con moduli.
Adattare di 3.1 a 3.5;3.6
Adattare di 3.5;3.6 a 3.7
POV-Ray + Windows Vista.
- Insert Menu Add-on
& Download
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1. |
Sfera, Ellissoide:
sphere{< 0, 1, 0>, 0.5
texture{Glass3}}
centro <xC.yC,zC>, raggio ... |
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2. |
Cylindro, tubo:
cylinder{< 0, 0, 0>,< 0, 1, 0>, 0.1
pigment {color Orange}}
centro ad un'estremità <xC1,yC1,zC1>,
centro all'altra à <xC2,yC2,zC2>, raggio. |
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3. |
Cono, Tronco di Cono :
cone{< 0, 0, 0>, 1.25, < 0, 2.5, 0>, 0.5
pigment {color YellowGreen}}
centro ad un'estremità <xC1,yC1,zC1>, raggio a quest'estremità,
centro all'altra à <xC2,yC2,zC2>, raggio all'altra à. |
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4. |
Toro, anello:
torus{ 1, 0.25 rotate<90,0,0> translate< 0, 1+0.25, 0>
pigment {color rgb< 1, 0.8, 0>}}
raggio del toro al centro della gomma: - il raggio maggiore: rmajor,
e raggio della circonferenza della gomma: - il raggio minore: ,rminor.
La figura del toro e disposto nel centro del piano xz, il suo asse è l'asse di y.
In questo esempio il toro è verticale nel piano di xy
con il suo asse parallelo al'asse di z. |
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5. |
Parallelepipedo rettangulare, scatola:
box{<-1,-1,-1>,< 1, 3, 2>
pigment {color MediumOrchid}}
Due angoli opposti: <x1.y1,z1>
<x2,y2,z2> :
Le estensioni della scatola nella direzione di x dalla x1 alla x2,
nella direzione di y dalla y1 alla y2 e nella direzione di z dalla
z1 alla z2.
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6. |
Prisma ortogonale:
prism{ -1, 0, 3, <-1, 0>, < 1, 0>, < 0,1.5>
pigment {color White}}
{da z =... , a z = ..., numbro di punti della base, le coordinate <x,z> sono separato dalle virgole}
Il prisma è disposto con suoi lati parallelo al asse di y ed è definito dai bordi di sua vista parziale,
che è in sua forma di base definita nel piano di xz. Per esempio: Con una rotazione di -90° intorno all'asse di x,
è possibile ottenere i prismi in direzione di z. Con rotoazini è possibile ottenere i prismi in qualsiasi altri sensi! |
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7. |
Piano infinito (preso rigorosamente: semi spazio):
plane{ < 0, 1, 0>, 0
texture{Cork}}
<0,1,0> = "normale della superficie".
In < , , >, 0
il quarto numero definisce la distanza a <0,0,0> !
Il normale di superficie è un vettore che si leva in piedi verticale sul piano.
L'esempio qui: < 0, 1, 0 > i punti al senso positivo di y, questo significa che il piano è orizzontale, esso è il piano di xz.
(in senso stretto questo "piano" definisce "uno spazio mezzo", che contiene lo spazio dietro (o sotto)
questo piano, destra di fronte a dove "il normale di superficie"" sta indicando.
Ciò è importante se usate l'oggetto "plane" in "union", "difference" o "intersection"
(veda: "CSG"), perchè questo "semi spazio" è "la parte interna" del piano)
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Queste figure stanno usando l'indice di colore delle immagini come valore di altezza.
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Testo tridimensionale in varie forme (tutte le serie complete di caratteri di truetype fonts).
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Poliedri regolari:
"shapes2.inc" in questo include file sono definito tra l'altro poliedri regolari
come per esempio. piramide, dodecaedro, octaedro ed icosaedro.. |
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Paraboloid, Hyperboloid:
"shapes.inc" in questo include file sono definito tra l'altro diversi paraboloidi ed hyperboloidi. |
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Isosurfaces sono definito dalle funzioni tridimensionali. Queste sono figure che monstranno una varietà grande.
Attenzone:
Isosurfes non si può usare con "differenza" e "intersezione" in CSG!
Per CSG con i isosurfaces bisogno usare l'include file "ISO_CSG.inc"
(non facile maneggiare) fatto da Christoph Hormann.
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Superfici Geometriche dalle Equazioni di Più Alto Ordine:
Campioni per "cubic", "quadric", "quartic" e "polynomial"
come cubic saddle, devil's curve in 3d, helix e molte altre superfici matematicamente complicate troverete
in "shapesq.inc".
sor - superficie di rotazione: La rotazone di un una curva chiusa di spline intorno all'asse di y.
lathe: La rotazone di un una curva chiusa di spline intorno all'asse di y, simile al SOR.
superquadric ellipsoid:Figure delle scatole e dei cilindri con i bordi arrotondati.
È la cosa adatta per tappezzeria delle sedie!
blob: Una goccia ha modellato l'oggetto, che è prodotto dalle figure di fusione delle sfere e dei cilindri.
julia fractal:Un oggetto frattale tridimensionale.
2D-faces, che non sono utilizzabile in CSG o sono soltanto utilizzabile limitato in CSG:
disc: Un disco, anche con un foro nel centro.
triangle: un triangolo semplice.
smooth_triangle: un triangolo, che emergono vettori normali su ciascuno nei tre angoli
è definito esplicitamente e gli altri vettori normali in mezzo sono calculati per fare la riflessione con ontinuità.
Perchè questi vettori normali della superficie sono usati per calcolare la riflessione su la superficie compare come
regolare curva nelle maglie di questi oggetti
polygon: -questa è una possibilità per generare poligoni dai punti.
bicubic patch:Una superficie del freeform, definita da alcuni punti di controllo (curva 3d-Bézier).
L'oggetto è realizzato da una maglia dei triangoli.
mesh: Una rete delle facce del triangolo, principalmente prodotta da altri programmi 3d.
È un metodo risparmirare memoria e specialmente veloce per la calcolatzione delle figure dalle maglie dei triangoli.
Questa lista non è completa!!!
Per ottenere un'immaginazione più completa di più delle build-in figure
veda la descrizione della mia adjunta al Insert Menu Add-on.
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