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Introduction POV-Ray
Table des matières - INDEX
0. Utiliser POV-Ray:
"Insert Menu Add-on".
1. Bases
Comment écrire le texte
2. xyz – Coordonnées,
virgule flotante et vecteurs
3. Description de scène
Fichiers #include,
camera,
light_source.
Les sources lumineuses
>4. Objets de base plane, sphere,
box, cylinder, cone, torus.
Autres formes
height_field, text, etc.
5. Transformations
échelle, rotation,
translation et autres.
CSG: union,
difference, intersection.
6. Couleurs et surfaces
texture, pigment, normal, finish
7. #declare, #local,
#macro .. #end,
#include,
objets réutilisables.
8. #while - Boucles
9. Efficacité,
vitesse, flexibilité,
travailer modulaire.
Adapter de 3.1 à 3.5;3.6
Adapter de 3.5 ou 3.6 à 3.7
POV-Ray + Windows Vista.
- Insert Menu Add-on
& Téléchargement
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1. |
sphere = sphère, boule
sphere{< 0, 1, 0>, 0.5
texture{Glass3}}
centre <xM.yM,zM>, rayon. |
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2. |
cylinder = cylindre, tuyau, tube:
cylinder{< 0, 0, 0>,< 0, 1, 0>, 0.1
pigment {color Orange}}
<xM1,yM1,zM1> et
<xM2,yM2,zM2>
sont les coordonnées du centre des deux bouts, le valeur suivant est le rayon. |
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3. |
cone = cône, tronçon de cône :
cone{< 0, 0, 0>, 1.25, < 0, 2.5, 0>, 0.5
pigment {color YellowGreen}}
center at one end <xM1,yM1,zM1> et
<xM2,yM2,zM2>
sont les coordonnées du centre des deux bouts, le valeur suivant est le rayon. |
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4. |
torus = tore, bague, anneau :
torus{ 1, 0.25 rotate<90,0,0> translate< 0, 1+0.25, 0>
pigment {color rgb< 1, 0.8, 0>}}
rmajor est le rayon majeur, et rminor est le rayon mineur.
Le tore est placé par attitude fondamentale dans le plan » xz «(horizontal)
avec l'axe des » y « en qualité de l'axe de symétrie de rotation.
xz plane et son axe est l'axe des y.
Avec cet exemple on a un bague vertical dans le plan » xy «
avec l'axe parallèle à l'axe des » z «. |
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5. |
box = parallélépipède rectangulaire, boîte :
box{<-1,-1,-1>,< 1, 3, 2>
pigment {color MediumOrchid}}
<x1.y1,z1> et
<x2,y2,z2>
sont sont les coordonnées de deux points diamétriquement opposés.
La boîte s'étende dans la direction des x de x1 jusqu'à x2,
dans la direction des y de y1 jusqu'à y2 et dans la direction des z
de z1 jusqu'à z2.
. |
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6. |
prism = prisme orthogonal
prism{ -1, 0, 3, <-1, 0>, < 1, 0>, < 0,1.5>
pigment {color White}}
{de z =... , à z = ..., nombre de points de la base,
les coordonnées <x,z>, séparés avec des virgules)
Le prisme est positionné avec ses côtés parallèle à l'axe des y et
est défini par les angles de son profil dans le plan » xz «.
Avec des rotations de 90° autour d'un des axes, est possible d'avoir un prisme dans la direction des z,
ou dans la direction des x ou dans chaque autre direction ! |
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7. |
plane = plan infini (plus exact : demi-espace):
plane{ < 0, 1, 0>, 0
texture{Cork}}
Ici : <0,1,0> = le vecteur normal de surface, suivé (après une virgule)
della distance de <0,0,0>!
Le vecteur normal de surface est un vecteur vertical au plan.
Ici : < 0, 1, 0> indique à la direction positive des y,
vouloir dire que le plan est horizontal, il est dans le plan » xz «.
(plus exact : le » plane « définit un » demi-espace «,
que renferme tout l'espace derrière de ce plan, opposé à la direction du
» vecteur normal de surface «.
(Cette chose est important quand on utilise l'objet » plane « dans
» union «,
» différence « ou » intersection «
( voyez: » CSG « ),
parce que ce » demi-espace «
est l'» intérieur « de ce » plane «.)
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Cet objet se serve de l'index de couleur des images pour la valeur de l'altitude.
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Texte à trois dimensions en manières divers (tout les fonts ttf - truetype fonts).
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Polyèdres Régulières:
"shapes2.inc" dans ce fichier include sont déclarés entre autres des polyèdres régulières
comme p.ex. pyramide, dodécaèdre, octaèdre et icosaèdre. |
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Parabole, hyperbole:
"shapes.inc" dans cet fichier include sont declaré entre autres des
paraboles et hyperboles différentes. |
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Les Isosurfaces montrent une grande diversité des formes (shapes) défini par
des fonctions à trois dimensions.
Faites attention:
Les Isosurfaces on ne peut pas utiliser avec des instructions CSG que "difference"
et "intersection"! Pour CSG avec des isosurfaces avons besoin de
le fichier (ce non est pas tout simple à appliquer) include
"ISO_CSG.inc" fait de Christoph Hormann.
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Superficies Géométric par des équations d'ordre plus haut:
Exemmples pour "cubic", "quadric", "quartic" et "polynomial"
comme cubic saddle, devil's curve in 3d space, helix et plusiers autres surfaces mathématiques
difficiles on trouve dans » shapesQ.inc « .
sor - Surface de révolution : La rotation d'une courbe enfermée de spline autour de l'axe des y.
lathe : La rotation d'une courbe de spline autour de l'axe des y, ressemblant´à sor.
Ellipsoide superquadratique : Objets des boîtes et cylindres avec des angles arrondis.
- la chose propre pour le rembourrage d'une chaise!
blob : Un objet en forme de goutte, produit des formes de sphères et de cylindres fusionnées.
julia fractal : Un objet fractal à trois dimensions.
2D-faces, seulement avec usage en csg limité:
disc : Un disque, aussi avec un trou au millieu.
triangle : un triangle simple.
smooth_triangle: un triangle, avec des vecteurs normal de surface en chaque angle definis explicites.
Les autres vecteurs normal de surface sont moyennée. Parce que ces vecteurs normal de surface sont utilisés
pour la calculation della réflection della lumière la surface se présente douce
en des objets de réticules » mesh «.
polygon : - Est une possibilité de créer surfaces 2D avec des points.
bicubic patch : Une surface à forme libre, defini par quelques points de controlle
(3d Bézier curve).
Cet objet est realissé par une réticule des surfaces de triangle.
mesh : Un réticule des surfaces de triangle, dordinaire produit avec des programmes 3d.
Est especiallment vite et efficace dans l'usage de mémoire vive pour calculer objets de
réticules des triangles.
Quel liste n'est pas complete!!!
Pour une imagination plus complete de plus de les objets intégrée l'on peut voir
la description de mon Insert Menu Add-on.
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