Introduction au langage de description scènique POV-Ray raytracer         page 5
par Friedrich A. Lohmüller
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Introduction POV-Ray
  Table des matières  -  INDEX
 
  1. Utiliser POV-Ray:
      "Insert Menu Add-on".
  2. Bases
      Comment écrire le texte
      xyz – Coordonnées,
      virgule flotante et vecteurs
  3. Structure d'une scène
      Exemple de base.
  4. La tête d'une scène
      Fichiers #include,
      camera, light_source.
>5. Objets géométriques de base
      sphere, box, cylinder,
      cone, torus, plane
      et autres formes
  6. Transformations
      échelle, rotation,
      translation et autres.
      CSG: union,
      difference, intersection.
  7. Couleurs et surfaces
      texture, pigment, normal, finish
  8. #declare, #local #macro.
      Variables, objets flexibles.
  9. #while - Boucles
      Exemples de base.,
 10. #include - fichiers include
      objets réutilisables.
 11. Efficacité,
      vitesse, flexibilité,
      travailer modulaire.
      Adapter de 3.1 à 3.5;3.6
      Adattare di 3.5;3.6 a 3.7
      POV-Ray + Windows Vista.
 
  - Insert Menu Add-on
    & Téléchargement
                                       
Objets Géométriques de Base :
sphere - Sphère, boule :
sphere{ <0,1,0>, 0.5 
        texture{ Polished_Chrome } 
        translate<0,1.35,0>
      } 
centre <xM.yM,zM>, rayon.
sphere
sphere

cylinder - Cylindre, tuyau, tube :
cylinder{ <0,0,0>,<0,1,0>, 0.25 
         pigment{color rgb<1,0.6,0>}
        }
<xM1,yM1,zM1> et <xM2,yM2,zM2>, rayon
sont les coordonnées du centre des deux bouts,
le valeur suivant est le rayon.
cylinder
cylinder

cone - Cône, tronçon de cône :
cone{ <0,0,0>, 1, <0,1.75,0>, 0.5 
      pigment{color rgb<0.4,0.7,0>}
      finish {phong 1}
    }
<xM1,yM1,zM1>, rM1 et <xM2,yM2,zM2>, rM2
sont les coordonnées du centre des deux bouts, les valeurs suivant sont les rayons.
cone
cone

torus - Tore, bague, anneau :
torus{ 1.00, 0.25
       rotate<90,0,0>
       translate<-0.5, 1+0.25, 0>
       pigment{ color rgb<1,0.8,0>} 
       finish { phong 1}
     }
rmajor = le rayon majeur, et rminor = le rayon mineur.
Le tore est placé par attitude fondamentale dans le plan » xz «(horizontal) avec l'axe des » y « en qualité de l'axe de symétrie de rotation. xz plane et son axe est l'axe des y.
Avec cet exemple on a un bague vertical dans le plan » xy « avec l'axe parallèle à l'axe des » z «.
cone
cone

box - Cube ou Cuboïde, parallélépipède rectangulaire, boîte :
box{ <0,0,0>, <1,2,4>
     pigment{ checker
              color rgb<1,1,1>
              color rgb<1,1,1>*0
              scale <0.5,0.25,0.5> }
   }
<x1.y1,z1> et <x2,y2,z2> sont sont les coordonnées de deux points diamétriquement opposés.
Boîte de x1 jusqu'à x2, de y1 jusqu'à y2 et de z1 jusqu'à z2.
box
box

prism - Prisme orthogonal :
prism{ 0.00, 1.00, 4,
       <-1.00,0.00>, <1.00,0.00>, <0.00,-1.30>, <-1.00,0.00> 
       pigment{ color White }
     }
De z1 =... , à z2 = ..., nombre de points de la base,
les coordonnées <x,z>, séparés avec des virgules.

Le prisme est positionné avec ses côtés parallèle à l'axe des y et est défini par les angles de son profil dans le plan » xz «. Avec des rotations de 90° autour d'un des axes, est possible d'avoir un prisme dans la direction des z, ou dans la direction des x ou dans chaque autre direction !
prism

plane = Plan infini, plus exact : demi-espace !
plane{ <0,1,0>, 0  
       texture{ Cork }  
     }
Le vecteur normal de surface, suivé (après une virgule) della distance de <0,0,0>!
Le vecteur normal de surface est un vecteur vertical au plan.
Ici : < 0, 1, 0> indique à la direction positive des y, vouloir dire que le plan est horizontal, il est dans le plan » xz «.
(plus exact : le » plane « définit un » demi-espace «, que renferme tout l'espace derrière de ce plan, opposé à la direction du » vecteur normal de surface «.
Cette chose est important quand on utilise l'objet » plane « dans » union «, » différence « ou » intersection « ( voyez: » CSG « ), parce que ce » demi-espace « est l'» intérieur « de ce » plane «.
plane

Une grande multiplicité des autres objets géométriques
      on peut trouver ici : Objets Géométriques de POV-Ray .

mountains by height_field
height_field
text object
text object
isosurface
isosurface
isosurface
isosurface
polyhedra
polyhedra
parametric
parametric

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© Friedrich A. Lohmüller, 2014
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