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Conception de Surface en »texture«Syntax of »texture«
Texture = Qualité de la Surface |
sphere{<0,0,0>, 1 translate<0,1,0> texture{ pigment{color Orange} normal {bumps 0.5 scale 0.05} finish {ambient 0.1 diffuse 0.9 phong 1.0} } // end of texture } // end of sphere |
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Il est indiqué de respecter conséquent de mieux cette forme clair.
Quelque fois aussi descriptions plus inconséquent et avec des erreurs logiques
peuvent fonctionner - quelque fois ça fait causer seulement un avertissement,
un message d'erreur sans conséquences.
Quand même, il faut éliminer ces erreurs intensivement, car ils sont souvent
l'origine de malentendus plus grands et ils grandissent souvent à un problème de manière
»fatal error«. Au surplus n'est pas sûr que les versions à l'avenir
ont la même tolérance - un erreur petit d'aujourd'hui peut devenir un erreur fatal à l'avenir!
Couleurs, pigments et textures on peut faire »à la main« comme c'est indiqué suivant, mais on peut aussi utiliser des programmes spéciaux pour POV-Ray. Ces »texture editors« ont besoin d'une connaissance de cause très profonde !
Pour faire passer des tests à textures est très utile appliquer une scène simple (un ciel monochrome et un sol simple, camera, light_source (color White ou color rgb<1,1,1>) à une distance grand, comme quand il fait soleil). L'objet d'expérience: une sphère simple, un cylindre, un parallélépipède rectangle (»box«) - pour comparer les effets sur surfaces de caractères différents. C'est très important par ex. avec rehauts de type »phong«!
Un jour ou l'autre nous avons fait notre collection de textures et couleurs
spéciales. Puis nous voulons utiliser ces textures dans autres scènes. On peut faire cela
par copier les définitions (Par ex. : #declare Mon_Rouge = color <1, 0, 0.25> )
dans un fichier include personnel
(Par ex. : avec le nome »mes_couleurs.inc «).
Puis il faut intégrer ces définitions au début de notre descriptions de scènes
par » #include "mes_couleurs.inc" « .
Il faut placer ce fichier include personnel dans le chemin
Important: "scale", "rotate" et "translate" ont un effet seulement sur les objets dans les accolades actuelles. Par conséquent est possible utiliser "scale", "rotate" ou "translate" avec motifs en couleurs dans "pigment{ ...}", aussi avec la simulation d'une d#eformation de la surface par "normal{...}" indépendant et séparé de la géométrie de l'objet.
Exemple :
sphere{<0,0,0>,1 scale <1.2,1,1> translate<0,1,0> // Ce fait effet sulement sur la géométrie de la sphère! texture{ pigment{Candy_cane scale 0.25 }// Ce fait effet sulement sur "pigment"! normal {wrinkles 0.75 scale 0.1} // Ce fait effet sulement sur "normal"! finish {ambient 0.15 diffuse 0.85 phong 0.3} rotate<0,0,45> // Ce fait effet sur la texture entière , // mais pas sur la géométrie de la sphère! } // fin de "texture" scale 0.5 // fait effet sur la sphère avec la texture! //Attention: fait effet aussi sur // la translation avec "translate"! // Centre de la sphère est ici: <0,0.5,0>! } // fin de "sphere" |
Textures | ![]() |
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