Descriptions et exemples pour le POV-Ray raytracer par Friedrich A. Lohmüller,
traduit en français par Henri Girard.
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Textures prêtes-à-l'emploi textures Motifs

Conception de Surface en »texture«

La couleur vit ! »color ... «


Une instruction »pigment { color .... } « définie une couleur ou un modèle de texture.
En plus de la couleur, la transparence et/ou le filtre d'intensité peuvent être définis !
Exemples :
Si on ajoute une ligne dans #include "colors.inc", une couleur prédéfinie peut être utilisée, ex. : »pigment{ color Red }«.
On peut avoir environ 100 couleurs prédéfinies (voir le tableau spécial ! ). L'oeil humain peut distinguer environ 16 M de couleur (»true color«) ! A cause de cela on doit souvent en ajouter d'autres ! ( Disons que »true color« les couleurs que POV-Ray utilise, a besoin d'un octet pour chacune des 3 couleurs de base. "rgb" = rouge-vert-bleu. Chaque octet est une valeur de 0 à 255, qui rend une intensité de couleur entre 0 et 100 pour cent. On peut créer ainsi 256*256*256 = environ 16 millions de couleurs différentes. Si on en utilise moins que cela (ex. »high-color«) on voit des ombrages avec des créneaux dans les couleurs ! )


Nouvelles couleurs faites à la main : »color rgb< , , >«
rgb values

Chaque couleur peut être mélangée en additionnant du rouge vert rouge de differente intensité ! On utilise »color rgb< , , >« (rouge, vert, bleu) pour l'obtenir. A la place de »color rgb<1 , 1 ,0 >« on peut aussi écrire » color red 1 green 1 blue 0 «. Les trois valeurs numériques définissent l'intensité des 3 composantes des couleurs de bases . Sa valeur doit être entre 0.000 et 1.000, avec 1.00 = 100% et 0.00 = 0% de la couleur concernée.

Mélange de lumière en couleur Additive
avec le raytracer POV-Ray


Rendu de spot avec POV-Ray contenant en rouge (rgb<1,0,0>), en vert (rgb<0,1,0>) et en bleu (rgb<0,0,1>) brillant sur une surface blanche !
Avec des atténuations des cones de lumières tombantes on peut voir davantage de couleurs mélangées avec des intensités différentes.

 


En insérant au début de la scénique la ligne : #include "colors.inc" on peut utiliser les
couleurs prêtes-à-l'emploi!


Voici quelques exemples encouleurs rgb :

color rgb<0 ,0 ,0>
color rgb<0.5 ,0.5, 0.5>
color rgb<1 ,1 ,1>

color rgb<1 ,0 ,0>
color rgb<0, 1, 0>
color rgb<0, 0, 1>

color rgb<1 ,1 ,0>
color rgb<0 ,1 ,1>
color rgb<1 ,0 ,1>

color rgb<1, 0.65, 0>
color rgb<0.25, 1, 0>
color rgb<1, 0,0.25>

noir
gris
blanc

rouge
vert
bleu

jaune
cyan
rouge violet = magenta

orange jaune *)
vert jaune
vin rouge = bordeaux **)

color Black
color Gray50
color White

color Red
color Green
color Blue

color Yellow
color Cyan
color Magenta




*) j'aime cette couleur ! **) et celle-ci encore plus ! (Henri)
Ca vaut le coup de faire une recherche encore plus poussée ! Toutes nos propres créations de couleurs sont disponibles dans toutes les scéniques en mettant ses propres définitions dans un fichier include personnel.
À voir aussi : »Faites vos propres couleurs et collection de textures«
Tant qu'on met dans une des premières lignes de la description de scène, la ligne : #include "textures.inc", on peut utiliser les modèles de couleur (»pigment«) et textures (»texture«) qui sont définies dans le fichier. Attention : Le fichier include textures.inc utilise colors.inc !!!
 
On peut aussi définir la transparence d'une couleur avec une valeur numérique supplémentaire !
Attention : Le programme doit ajouter la couleur d'un objet et la couleur de l'arrière plan proportionnellement, car ceci peut entrainer des temps de cacul démesurés et le plaisir avec le traceur de rayons en est fonction !!!
 
La transparence d'une couleur avec effet de filtre (couleur des filtres de la forme en arrière plan ! ) est faite avec la valeur »filter« : abréviation »f«, »transmit«, abréviation : »t«, décrit la transparence sans effet de filtre. Exemple : »pigment{color rgbf <1.0 ,0.5,0.0,1.0>}« ou aussi »pigment{color rgb <1.0,0.5,0.0> filter 1.0}«.
 
Une forme en »color rgb <0.9,0.9,0.9>« va apparaitre à travers un filtre de »color rgbf <1, 0.5,0.0,1.0>«, comme étant de »color rgb <0.9,0.45,0.0>« Rouge 100%, vert 50% ( 0.45) et bleu totalement bloqué. Le mélange »couleur rgb f< 1,1,1,1 >« (»color Clear«) produit une texture complétement transparente, »color rgbt<0,0,0,1>« ou »color transmit 1.0« laisse passer la lumière à travers sans ajouter aucune couleur exactement pareil !
 
Les parties transparentes de couleur sont trés importantes pour les masques de textures ! Avec ces textures transparentes ou en parties transparentes on peut masquer des couches de différentes structures, ex. : simuler des exemples de pierres.

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© Friedrich A. Lohmüller, 2004
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