Descriptions et exemples pour le POV-Ray raytracer par Friedrich A. Lohmüller
Conception du Intérieur des Objets transparents avec POV-Ray
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- Tutoriels POV-Ray


  Table des matières - Index
  material, interior, media

  - Syntaxe material,
      texture et interior
  - Verre à Vitres
      + max_trace_level
  - fog - Brouillard
  Media
  - Syntaxe Media
  - Media+Density Maps
  Atmospheric Media
    with/without density map
  - Rayons en Brouillard
  Object Media
  Emitting Media
  - Épée de Lumière
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  Scattering Media
  - Lumière par la Fenêtre
  - Vapeur, Fumée, Nuages
  Absorbing Media
  - Trombe
  Problèmes spécials avec Media
  - Changer l'échelle du Media
  - Chevauchement du Media
                                             

Verre à Vitres et "max_trace_level"

Verre à vitres sans IOR: Pour une fenêtre de verre nous ne devons pas utiliser matière de verre réelle "glass" avec la definition de un index de réfraction ("ior") !
Au réfraction à couches minces avec surfaces parallèles il y a seulement une translation très difficile à voir. Cet effet on peut seulement voir à couches de verre très épaisses et avec angles visuels très bas.
Àux vitres normales il n'y a pas un effet visible !
Pour cette raison on doit utiliser pour des vitres seulement une texture de verre simple et sans IOR (interior).

Refraktion aux couches épaisses
Refraction aux couches minces

Example pour une texture de verre - simple et vite :
 
#declare Window_Glass =
texture{
  pigment{ rgbf<0.98,0.98,0.98,0.8>}
  finish { diffuse 0.1
           reflection 0.2
           specular 0.8
           roughness 0.0003
           phong 1
           phong_size 400}
  } // end of texture --------------

max_trace_level: L'effet du mot de clè "max_trace_level" on peut voire facilement dans l'example suivant :
Au l'application des textures et des matériaux transparentes on peut " voir tout en noir " inattendu !
À une surface de vitre le raytracer calcule la passage de 2 surfaces: il front et il derrière. Pour 2 vitres ils sont déjà 4 passages. Si il y a plus de 2 fenêtres l'une derrière l'autre POV-Ray finira la caclulation à 5ieme passage (default value), cet à dire au millieu de la troisième finêtre! En général les surfaces plus profond ne peuvent plus contribuer au luminosité total. L'appropriée on peut constater aussi pour surfaces de miroirs.
Le seuil quand POV-Ray peut cesser la poursuite des rayons est définé par le mot clè "max_trace_level". Dans le réglage de base (default value) le valeur est 5, le maximum est 256.
Dans bien des cas cela n'est pas suffisant, dann on peut voir parties en gris ou noir !

global_settings{ max_trace_level 5 }
global_settings{ max_trace_level 17 }

Un remède contre taches noires : Pour prévenir ces taches dans ces cas on doit releve le max_trace_level au début du texte de scène par la ligne par ex. :

global_settings{ max_trace_level 20 }

Attention: Il ne faut rien exagérer!
Le valeur trop élevé sans nécessité a pour consequence un temps de calculation trop élevé et cela a pour consequence une reduction du plaisir avec POV-Ray - quel dommage !
(L'image à droite a duré 4 fois la temps de caculation pour l'image à gauche !)
 
Calculation pour tests dans le mode "QUICK" :
Pour des tests avec par ex. "320x240, quick, mosaic" les surfaces de verre sont seulement visible en noir !
Transparence ou Filter ne sont pas calculé dans ce mode !

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© Friedrich A. Lohmüller, 2014
www.f-lohmueller.de