Schritt 2: Wie man die Bewegungsunschärfe(motion blur) der Propellerblätter simuliert.
Um diesen Effekt zu erreichen benutzen wir eine dünne Scheibe mit einer Textur aus radialen Streifen, welche von leicht durchsichtiger
weißer Farbe in völlig transparent übergeht. Erhöht man den letzten Wert in rgbt<1,1,1,0.3> z.B. auf rgbt<1,1,1,0.5>, so wird
das Verwischen weniger deutlich zu sehen, da es transparenter wird.
Wenn wir weiße verwischte Streifen verwenden, dann benötigen wir zum Testen des Effekts einen dunklen Hintergrund, nur so ist der Effekt
deutlich zu sehen.
Das Kommando "radial" zusammen mit einer texture_map zeigt den Effekt in der xz-Ebene, daher müssen wir dieses Muster
durch "rotate<90,0,0>" in die xy-Ebene drehen.
Durch die Verwendung von Number_of_Blades (Anzahl der Propellerbl$auml;tter) ebenso wie durch die Verwendung von Blade_Radius (Propellerradius)
als vorweg deklarierte Platzhalter, ist es möglich diese Scheibe an jede beliebige Art von Propeller anzupassen.
 Simulating motion blur |
//----------------------- Die verwischten Streifen
#macro Radial_Blur_TextureXY (Number_of_Radial_Stripes)
radial
frequency Number_of_Radial_Stripes // = number of blades
rotate <90,0,0> // turn it in x y plane
texture_map { [0.00 pigment {color rgbt<1,1,1,0.3>}
finish {ambient 0.15
diffuse 0.85
phong 0.1 }]
[0.60 pigment{ color Clear }]
[1.00 pigment{ color Clear }]
}
#end // end of macro --------------------------------------
// -------------- Das Verwischen der Propellerblätter
#declare Number_of_Blades = 3;
#declare Blade_Radius = 3.00; // length of the blades
cylinder { <0,0,0>,<0,0,0.001>, Blade_Radius
texture{ Radial_Blur_TextureXY(Number_of_Blades)}
translate<0,0,-0.1>
}
// ---------------------------------------------------------
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