Descriptions et exemples pour le POV-Ray raytracer par Friedrich A. Lohmueller
            Objets Géométriques en POV-Ray
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Objets Géométriques
   table des matières
Objets de Base
Objets avec macro + CSG
Objets dans "shapes3.inc"
D'autres objets comme macros
Objets 3D text
Autre Objets
Objets Non-CSG

height_field + HF macros
  - height_field par images
  - height_field réglé
  - height_field par fonctions
  >height_fields massive
  >HF - monts et vaux
  - HF_Square
  - HF_Sphere
  - HF_Cylinder
  - HF_Torus

Isosurface
                                       
Example height_field par fonctions Example height_field par fonctions

" height_field " localisé
et
" height_field " massive


Nous pouvons atteindre un "height_field" localisé par ex.
avec interférer un "height_field" de fonction avec l'une
des fonctions de motif spéciaux "spherical" et "boxed":

#declare HF_Res_X = 1024; // number of points in x
#declare HF_Res_Z = 1024; // number of points in z
#declare SF =
 function {
   pigment {
   spherical
     color_map {
       [0.0, color 0.0 ]
       [0.5, color 0.5 ]
       [1.0, color 1.0 ]
     } // end color_map
    scale <0.5,1,0.5>
    translate<0.5,0,0.5>
   } // end pigment
 } // end function

#declare HF_Function   =
 function(x, y, z)
  {1+f_snoise3d(x*10,y*10,z*10)*0.3 * SF(x,y,z).gray}

#declare HF_Amplitude    = 0.5;
#declare D = 0.00001; // just a little bit!

height_field{
  function  HF_Res_X, HF_Res_Z
  { HF_Function(x,0,y) * HF_Amplitude }
  //smooth
  //water_level 0
  translate<0,-0.42,0>
  scale <1,1,1>
  texture { pigment{ color rgb<0.96,0.87,0.73>}
            normal{ bumps 0.25 scale 0.005 }
          } // end of texture
}//------------------------------------------------ 
 
f_noise fonction   +   spherical pattern

 
"height_field" par la fonction
function{1+f_snoise3d(x*10,y*10,z*10)*0.3
multipliée par la function de motif " spherical "
"height_field" par la fonction
function{1+f_snoise3d(x*10,y*10,z*10)*0.3
multipliée par fonction de motif " boxed "

Comment creer un corps massive de "height_field" :

Un "height_field" soi-même est seulement une peau mince des triangles - a " mesh ".
Si nous avons besoin d'un corps massive pour des operations CSG ("union","merge","difference" or "intersection") nous pouvons gagner cela par une conversion d'un "height_field" dans un block massive avec une surface de "height_field" à laide de "intersection" par une "box".

#declare HF_Res_X = 1024; // number of points in x
#declare HF_Res_Z = 1024; // number of points in z
#declare HF_Function  = function{0.1+0.1*sin(x*30)}
#declare HF_Amplitude = 0.25;
#declare D = 0.00001; // just a little bit!

intersection{
  height_field{
    function  HF_Res_X, HF_Res_Z
    { HF_Function(x,0,y) * HF_Amplitude }
    //smooth
    //water_level 0
    translate<0,D,0>
  } // end HF
  box{ <D,-0.2,D>,<1-D,0.2-D,1-D>
  } // end box

 texture { pigment{ color rgb<0.75,0.5,1> }
           finish { phong 1 }
         } // end of texture
 translate<0,0.21,0>
 scale <1,1,1>
}// end intersection ------------------------------ 
 
 
 
 
"height_field" massive par une fonction
avec "intersection" par "box"


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© Friedrich A. Lohmüller, 2014
www.f-lohmueller.de