Descriptions et exemples pour le POV-Ray raytracer par Friedrich A. Lohmüller
Conception de Surface en »texture« avec POV-Ray -
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color rgb

  La Syntaxe de »texture«

  "finish {.....}"    

La luminosité de les partes de la surface causée de les environs par la lumière indirect et la qualité de la réflexion est défini par "finish {.....}". (La refraction de la lumière est défini par "interior {.....}".)
Les valeurs plus importants sont : (les valeurs numériques ici sont exemplaire!)
ambient 0.10 (default: ambient 0.10) C'est la luminosité de les partes de la surface causée de les environs par la lumière indirect.
C'est seulement une simulation de cet effet de l'illumination indirecte, une calcule un peu plus correct on peut simuler avec la radiosité (radiosity) - un calcule totalement correcte de l'illumination est presque impossible!
"ambient 1 diffuse 0" = l'objet n'a pas des ombres
(C'est bon pour un ciel!).

diffuse 0.9 (default: diffuse 0.6) Dans cette parte la luminosité de la surface est causée de la lumière directe!
ambient color<0.25,0,0> C'est la possibilité de definir la couleur de la lumière indirect (C'est seulement une simulation!)
phong 1.0 Une forme très simple pour la simulation des rehauts sur un surface par la méthode de phong.
phong_size 70 Les dimensions des rehauts de type phong.
1 = très mat; 40 = plastique; 250 = très brillant !
specular rehauts ressemblant à phong
roughness dimensions des rehauts de type specular.
1 = very rough, large highlights; 0.05 (default) plastique; 0,0005 très mat, sans rehauts.
reflection 0.15 C'est le composant del'illumination causé de la réflexion des autres objets.
metallic (Sans valeur numérique!) pour simuler avec phong ou specular un brillant métallique.
brilliance 4 le brillant de la surface, (default = 1) plus grand ce valeur plus métallique.
irid { 0.25 Simulation de l'irisation = interferences à couche mince (films d'huile etc.) ( 0.25 = part de lumière réflectée)
     thickness 0.2 // épaisseur de couche mince
     turbulence 0.7 }
Important:
Les valeurs préréglés (default values) sont : "finish {ambient 0.1 diffuse 0.6 }".
Pour ordinateurs avec Intel's (486, Pentium etc.) cette manière de représenter les couleurs est trop foncée! Il est indiqué sur ces systèmes d'augmenter ces valeurs à » finish {ambient 0.1 diffuse 0.9} «
texture{ pigment{color White}
         finish {ambient 0.1
                 diffuse 0.9
                 phong 1}
       } // end of texture 
Est meilleur de definer cette valeurs au debut de les fichiers de scène en qualité de une attitude fondamentale :

#default{finish{ambient 0.1 diffuse 0.9}}
avec ambient 0.1 diffuse 0.9
avec ambient 0.1 diffuse 0.9
sans ambient and diffuse
sans ambient et diffuse
Si vous voulez que un objet apparaît avec plus de contraste entre les partes foncée et les partes brillantes vous devez penser à ce que la somme de ambient, diffuse et reflection doit être 1.00 = 100 % pour une apparences réaliste. Pour cette raison se nous augmentons l'ambient nous devons diminuer conformément le diffuse, p.ex. » finish {ambient 0.05 diffuse 0.95} «.

Pour faire une couleur plus sombre ou plus clair ne changez pas les valeurs de "ambient" ou de "diffuse"! Est meilleur de changer les valeurs rgb par augmenter les composant du blanc ou reduire le composant de la couleur.
Par ex. :
rouge : "Red" = rgb< 1 , 0 , 0 >
rouge clair : rgb<1 ,0.5 ,0.5 >
rouge foncé : rgb<0.5, 0,0>
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© Friedrich A. Lohmüller, 2006
www.f-lohmueller.de