Descrizioni ed esempi per POV-Ray di Friedrich A. Lohmüller
Design di Superfici con "texture" in POV-Ray -
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Sintassi della direttiva "texture"

Texture = proprietà della superficie
(coloritura, scabrosità, luminosità, brillantezza, trasparenza)

Questo è un esempio della sintassi di "texture"
per un oggetto geometrico:

sphere{<0,0,0>, 1 translate<0,1,0>
      texture{ pigment{color Orange}
               normal {bumps 0.5 scale 0.05}
               finish {diffuse 0.9 phong 1.0}
             } // end of texture
      } // end of sphere


Una texture viene descritta totalmente attraverso questi 3 componenti:
  1. La qualità del colore (obbligatorio!):, incluse trasparenze (opzionale!)
        pigment{ ... }    // il colore dev'essere definito!
  2. La struttura geometica della superficie (scabrosità simulata).
        normal  { ... }    // opzionale!
  3. La qualità di luminosità, brillantezza e riflessione:
        finish    { ... }    // minimum: "finish{ambient 0.1 diffuse 0.9}"
          vedere commenti di "finish"

Questa sintassi deve essere applicata il più formalmente possibile. Può succedere che descrizioni meno formali funzionino correttamente causando semplicemente dei avvertimenti "warning" durante il rendering.
Ciononostante gli errori dovrebbero essere eliminati perché sono la causa principale delle inesattezze e possono crescere fino a causare errori fatali. Oltre a ciò non è sicuro che future versioni di POV-Ray supporteranno così tranquillamente questi errori!


Colori, pigmenti e textures possono essere definite "a mano" (come descritto di seguito) ma si può anche usare programmi speciali ("texture editors") per creare quelque texture per POV-Ray, ma questi programmi non sono facili da usare - bisogna avere un know-how di base su le testure.

Per provare le testure è consigliabile utilizzare scenari facili (cieli e piani monocromatici, camera e light_source (color White o color rgb<1,1,1>) lontani dal "sole". Usiamo per oggetti di test una sfera, un box o un cilindro per analizzare l'effetto sulle diverse superfici. È particolarmente importante di rispettare questa regola quando si usano effetti d'illuminazione come phong!

Prima o poi vorrémo conservare colori e le proprie texture creati per usarli con altri scenari. Questo si può fare con copiare le definizioni in un file personalizzato (salvato col nome "mie_colori.inc") ed includere questo file nella descrizione della scena con #include "mycolors.inc". Questo file puo essere messo nella directory "C:\povray\INCLUDE" o in quella dove tenete i vostri file .pov. Questa directory è il posto dove POV-Ray cerca (di default) gli include file. Si faccia attenzione a non modificare i file originali come "colors.inc" o "texture.inc" perché altrimenti é possibile che alcuni esempi sviluppati da altri non funzionano più correttamente!


Importante: "scale", "rotate" e "translate" hanno effetto solo sugli oggetti definiti dentro le parentesi correnti. E' possibile quindi scalare, ruotare e traslare colori in "pigment{ ...}" e strutture in "normal{ ...}", così com'è possibile farlo in modo del tutto indipendente tra oggetti diversi modificati da e sperando l'aspetto geometrico degli oggetti.

Esempio:

sphere{<0,0,0>,1
       scale <1.2,1,1>
       translate<0,1,0>// effetto solo per la geometria della sfera!
       texture{
         pigment{Candy_cane
                 scale 0.25 }// effetto solo per "pigment"!
         normal {wrinkles 0.75
                 scale 0.1} // effetto solo per "normal"!
         finish {ambient 0.15
                 diffuse 0.85
                 phong 0.3}
         rotate<0,0,45>
                 // effetto per tutta la testura,
                 // ma non per la geometria della sfera!
               } // fine di "texture"
       scale 0.5 // effetto per sfera e testura!
                 //Attenzione: effetto anche per
                 // la traslazione "translate"!
                 // il centro della sfera
                 // doppo questo é qui: <0,0.5,0>!
       } // fine di "sphere"
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© Friedrich A. Lohmüller, 2006
www.f-lohmueller.de