tradotto di Paolo Taraboi |
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Sino ad ora abbiamo applicato la funzione sin(A) solo lungo l'asse X. Si ottiene un notevole effetto se moduliamo una funzione sin(A) ai punti Y di una sfera in relazione alla loro distanza dal centro La distanza di un punto dall'origine in un sistema di assi cartesiani si calcola col teorema di pitagora.
#declare Ball = sphere{<0,0,0>,0.25 texture{pigment{color rgb<1,0.65,0.0>} finish {ambient 0.1 diffuse 0.9 phong 1} }// end of texture }// end of sphere #declare Z = -5; // start value Z #declare EndZ = 5; // end value Z #declare Step = 0.5;// step value #while ( Z < EndZ + Step)//-------------- loop start Z #declare X = -5; // start value X #declare EndX = 5; // end value X #while ( X < EndX + Step)//------------ loop start X #declare R = sqrt(X*X + Z*Z); // calculazion della distanza dall'origine object{ Ball translate < X, sin(2*R), Z> } // modulato dipendente di R #declare X = X + Step; //next X value #end // --------------------------------- loop end X #declare Z = Z + Step; //next Z value #end // ------------------------------------ loop end Z
Modificando come segue
#declare R = sqrt( X * X + Z * Z);
#if (R < 5)
object{Ball translate< X, cos(2*R), Z>}
#end
limitate la distanza tra l'asse Y ed R < 5
ed usate cos(A) invece del seno. Il risultato è quanto segue:
Riducendo il raggio ed aumentando la densità delle sfere si aumenta a dismisura il numero delle stesse. Nell'immagine seguente ci sono circa 20000 sfere per un'occupazione totale di 14 MB di RAM In più il valore y delle sfere è stato definito inversamente proporzionale alla distanza R dal centro dell'asse delle y.
#declare Ball = sphere{<0,0,0>,0.1 texture{pigment{color rgb<1,0.8,0>} finish {ambient 0.45 diffuse 0.55 phong 1}}} #declare E = 8; #declare Z = -E; // start value Z #declare EndZ = E; // end value Z #declare Step = 0.1;// step value #while ( Z < EndZ + Step)//-------------- loop start Z #declare X = -E; // start value X #declare EndX = E; // end value X #while ( X < EndX + Step)//------------ loop start X #declare R = sqrt( X * X + Z * Z); #if (R < E) object{Ball translate< X, 5/(R+1)*cos(2*R), Z>} #end #declare X = X + Step; // next X value #end // --------------------------------- loop end X #declare Z = Z + Step; // next Z value #end // ----------------------------------- loop end Z
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© Friedrich A. Lohmüller, 2004 email: (legacy email redacted) homepage: |