Descrizioni ed esempi per il raytracer POV-Ray di Friedrich A. Lohmüller
Geometria di Base - per Raytracing
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   - Animazioni Geometriche 3D

                                                   

Cerchi tangenti
Nel seguente si scriva per la radice quadrata di un numero, l'espressione inglese "sqrt(Numbero)"
in conformità alla sintassi usata con POV-Ray.

Nota: Qui oggetti in geometria 2D sono rapresentati con forme 3D nel piano di xy.
Per questo tutte le coordinate devono avere la componente di z zero! ( <?,?,0>)

Cerchio 1: centro M1 = <0.35,0,0>, raggio r1= 0.22.
Cerchio 2: centro sul asse dei y, tocca il cerchio 1 dal esterno nel punto S.
Problema 1:
Cerchio 2 ha il raggio r2 = 0.30 .
Dove sul asse dei y (altezza y2) è il centro del cerchio 2 ? (M2 = <0,?,0>)
Problema 2:
Cerchio 2 ha il centro M2 = <0,0.40,0>.
Quanto è il raggio del cerchio 2, se il tocca il cerchio 1 in S al punto più vicino?
Problema 3:
Quale sono le coordinate del punto S ?
Problem 4:
Quanto è l'angolo a M1 e M2 all'interno del triangolo(0,M1,M2)?
Il triangolo(O,M1,M2) è un triangolo rettangolo!
Cosi usiamo il teorema di Pitagora:

// Problema 1: //--------------------------
Sapiamo due lati del triangolo(O,M1,M2):
d(0,M1) = x1 e d(M1,M2) = r1+r2.
   y2 = sqrt( (r1+r2)2 - x12)
   M2 = <0,y2,0>.


// Problema 2: //--------------------------
Perché
   r1+r2 = d(M1,M2) = sqrt(x12 + y22),
otteniamo
   d(M1,M2) = sqrt( x12 - y22 )
   e r2 = d(M1,M2) - r1.

// Problema 3: //--------------------------
C'è una proporzionalità semplice:
  xS1/xM1 = r2/ (r1+r2) e yS/yM2 = r1/ (r1+r2),
cosi: xS = xM1 · r2/ (r1+r2)
      yS = yM2 · r1/ (r1+r2).


// Problema 4: //--------------------------
Con le funzioni trigonometriche inverse per es. di tan(x):
   Angle(M1) = atan ( y2/ x1),
   Angle(M2) = 90 - Angle(M1).
Cerchi tangenti con POV-Ray
Nota: Per evitare collisioni con denominazioni installate e parole riservate
di POV-Ray
, si è racommandato assolutamente di usare solo parole con una
maiuscola come lettera iniziale,
per tutte denominazioni di variabili e oggetti dichiarrate degli utenti,
per es. si usa "R1" invece di "r1" e si usa "Y2" invece di yM2.
#local R1= 0.22;
#local R2= 0.30;
#local M1 = <0.35,0,0>
#local Y2 = sqrt( pow(R1+R2, 2) - pow(M1.x, 2));
#local M2 = <0,Y2,0>; 
Problema 1 in POV-Ray
#local R1= 0.22;
#local M1 = <0.35,0,0>
#local M2 = <0.40,0,0>
#local R2 = sqrt( pow(M1.x,2)-pow(M2.y,2)) - R1;
Problema 2 in POV-Ray
#local XS = M1.x * R2/(R1+R2);
#local YS = M2.y * R1/(R1+R2);
#local S = <XS,YS,0>

#local Angle_M1 = degrees( atan( M2.y / M1.x) ); #local Angle_M2 = 90 - Angle_M1;
Problema 3 e 4 in POV-Ray

Per che cosa si può usare questa geometria?
Qui qualche esempio: Possiamo considerare il cerchio 1 come un taglio trasversale di un toro orizzontale et il cerchio 2 un taglio trasversale di una palla:


Possiamo considerare il cerchio 1 et suo immagine riflessa al asse dei y come un taglio trasversale di due cilindri in direzione dei z
e il cerchio 2 come un taglio trasversale di un altro cilindro da sottrarre dal cuboide giallo:

Un taglio trasversale di
un matraccio pallone
Un matraccio pallone
per il laboratorio
Due cilindri fondati.
Una maglia di catena della bicicletta
Questa forma in una macro
come un oggetto pronto per l'uso:
Forma matraccio pallone.
Una applicazione in una macro
come un oggetto pronto per l'uso:
Matraccio pallone.
Questa forma in una macro
come un oggetto pronto per l'uso:
Due cilindri fondati.
Una applicazione in una macroo come un oggetto pronto per l'uso:
Maglia di catena di bicicletta.
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© Friedrich A. Lohmüller, 2010
www.f-lohmueller.de