Introduzione al linguaggio di descrizione di scene del raytracer POV-Ray        
di Friedrich A. Lohmüller
       Camera, Sorgenti di Luce e dettagli in POV-Ray
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  Indice del contenuto
 
 Tipi di sorgenti di luce:
   puntiforme
   spotlight
   cylindrico,
   parallel,
   area_light, ombre diffuse
 
 Luce - le specialità:
   light_source visible
   shadowless
   projected_through
   Fading, attenuazione
 
 Tipi di Camera:
   perspective
   ultra_wide_angle
   orthographic
   cylindrical
   spherical
   fisheye
   panoramic
   omnimax
 
 Camera - le specialità:
   Aspect ratio
   Focal blur
   La camera perturbata

 Prospettiva architettonica
 
 Mostrare e nascondere:
   no_shadow
   no_reflection
   no_image
   no_body
 
                                             
Tipi di sorgenti di luce:

Attenzione: Il è possibile d'installare un numero quasi infinito di sorgenti di luce in una scena, ma dobbiamo dominare la nostra passione, specialmente con scene complesse. Perché? Il tempo bisogno per il rendering è quasi direttamente proporzionale al numero delle sorgenti di luce e il divertimento con POV-Ray è inversamente proporzionale al tempo necessario per il rendering!

La luce puntiforme:   (da lontano come il sole)
light_source{ <2000,2000,  0> color White}
   // Position <x,y,z>, color of the light
Questa luce emana raggi in tutte le direzioni. Da lontana i raggi sembrano di essere paralleli come i raggi del sole. L'orizzonte è bene illuminato.

Una a luce puntiforme semplice
da lontano.

La luce puntiforme:   (da vicino come una lampada)
light_source{ <1.4, 1, 0>  color rgb<1,1,1>
              // fade_distance 0.75
            } 
Questa luce emana raggi in tutte le direzioni come una lampadina nuda. Da vicino questa luce fa molto grande zone d'ombra coniche. L'orizzonte appare più buio con la luce da una distanza molto grande.
Aggiungere qualche 'fade_distance' per una attenuazione della luce più realistica è una buona idea! (q.v.: 'Fade out')

Una a luce puntiforme semplice
da vicino.

Lo spot conico - 'spotlight':
- un cono luminoso e un smorzamento tenue.
light_source{ <0,0,0> color rgb <1,1,1>   
              spotlight
              point_at<1,0,0>
              radius 20  // hotspot
              tightness 100
              falloff 60
              translate< 1.3, 3, 0>
            }
radius : centro 'hotspot', pienamente illuminato, in gradi
tightness : falloff (~1 to 100), più basso = più tenue, più alto = più netto.
falloff : rappresenta l'angolo esterna, in gradi

Uno spot con un cono luminoso e un smorzamento tenue.

Lo spot cilindrico - 'cylindrical':
Un fascio di luce parallelo con l'orlo netto o tenue ('laser beam').
light_source{ <0,0,0> color rgb <1,1,1>
              cylinder
              point_at<0, 0, 0>
              radius 20
              tightness 100
              falloff 40
              translate< 1.3, 3, 0 >
            } 
radius : centro 'hotspot', pienamente illuminato, in gradi
tightness : falloff (~1 to 100), più basso = più tenue, più alto = più netto.
falloff : rappresenta l'angolo esterna, in gradi

Uno spot cilindrico con un'attenuazione tenue.

Una luce con raggi paralleli:
Una luce con raggi paralleli come la luce del sole.
light_source{ <2,1,0> color rgb <1,1,1>
              parallel
              point_at<1, 0, 0> 
            } 
La parola chiave 'parallel' si può usare con tutti tipi di sorgenti di luce. Note: Con luci puntiformi la parola chiave 'point_at' deve venire dietro la parola 'parallel'.

Una luce con i raggi paralleli

La luce areale - 'area_light':
Una luce di tipo 'area_light' gettare ombre diffuse come con una sorgente luminosa esteso.
light_source{ <0,0,0>
              color rgb<1,1,1>
              area_light
              <5, 0, 0> <0, 0, 5>
              4,4 // numbers in directions
              adaptive 0  // 0,1,2,3...
              jitter // random softening
              translate<10, 10,  0>
             }//---- end of area_light
Questa luce emana i raggi esteso l'asse 1 = <5,0,0> e l'asse 2 = <0,0,5>,
with 4 x 4 = 16 lights.
Attenzione: Questa luce speciale può
ridurre significativamente la velocità del rendering!
(Il tempo è direttamente proporzionale al numero delle luce!)


Una luce 'area_light' con ombre diffues
Una luce 'area_light' <5, 0, 0> <0, 0, 5>, 4x4

La luce areale con 'area_light' per un tubo fluorescente:
Una luce di tipo 'area_light' può creare ombre diffuse come di une sorgente luminosa lineare.
light_source{ <0,0,0>
              color rgb<1,1,1>
              area_light
              <0.03, 0, 0> <1.47, 0, 0>
              1,10 // numbers in directions
              adaptive 0  // 0,1,2,3...
              jitter // random softening
              looks_like{
                          object{ Tube }
                        }
              translate<0, 1.50,  0>
             }//---- end of area_light
Questa luce emana i raggi lungo l'asse di x da <0.03, 0, 0> a <1.47, 0, 0>,
una dimensione del 'array' è mésso a 1.

Download di questa scena per POV-Ray 'light_area_tube.pov'.
Questa scena ha bisogno del include file 'chair_s00.inc'
si può trovare qui: Oggetti per POV-Ray - Mobili

Una luce 'area_light' per un tubo fluorescente.
Una luce 'area_light' <0.03, 0, 0> <1.47, 0, 0>, 1x10

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© Friedrich A. Lohmüller, 2010
www.f-lohmueller.de