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Einführung Index |
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Punktförmige Lichtquelle |
(konisches) Spotlight |
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Flächenlicht "aerea_light" |
light_source{<0.8, 1.3, -0.9> color White} |
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Es ist zu beachten: Zwar ist es möglich nahezu beliebig viele Lichtquellen in einer Szene zu installieren, man sollte sich bei größeren Szenerien aber beherrschen! Grund: Die Rechenzeit ist nahezu proportional zur Anzahl der Lichtquellen und der Spaß am Rendern einer Szene verhält sich umgekehrt proportional zur Rechenzeit! |
light_source{ <1000,1000,-1500> color White}
// Ort<x,y,z> und Lichtfarbe |
light_source{<0,0,0> color rgb <1,1,1>
spotlight
translate<40, 80, -40> // Ort der Lichtquelle
point_at<0, 0, 0> // Punkt auf den das Spotlight scheint
radius 5 // innerer Lichtkreis (hotspot) voll beleuchtet in Grad
tightness 50// Lichtabschwächung am Rand ="falloff"(1 bis 100)
//kleiner = weicheres Ausklingen ; größer = härter
falloff 8 } // äußeres Ende des Lichtkreises in Grad |
light_source{ <0,0,0> color rgb <1,1,1>
spotlight // alles wie beim normalen Spotlight!
cylinder // <-- nur mit dieser Änderung!!!
translate<40, 80, -40> // <x y z> position of light
point_at<0, 0, 0> // direction of spotlight
radius 5 // hotspot in Winkelgrad
tightness 50 // tightness of falloff (1..100)
// lower is softer, higher is tighter
falloff 8 } // intensity falloff radius (outer, in degrees)
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light_source{<0,0,0> //Ausgangsposition - unten verschoben!
color rgb<1,1,1> // light's color (Lichtfarbe)
area_light
// Art der Lichtquelle
<12, 0, 0> <0, 0, 12> // Lichtquellenausdehnung (x * z)
4, 4 // Anzahl der Lichtquellen im Raster (4x*4z = 16 lights) <---Vorsicht!!!
adaptive 0 // 0,1,2,3...
jitter // adds random softening of light
translate<10, 20, -10> // <x,y,z> Lichtposition |
Die Unsichtbarkeit von Lichtquellen und " looks_like "Punktförmige Lichtquellen sind selbst unsichtbar: (Grund: aufgrund der Rechengenauigkeit ist der nahezu unmöglich das ein zurückverfolgter Lichtstrahl (="SehStrahl") genau den Punkt der Lichtquelle trifft (= Ein Punkt im mathematischen Sinne besitzt keine Ausdehnung). Und selbst wenn zufällig mal ein Strahl genau treffen würde, dann würde sein Helligkeits-Wert beim Rechnen mit Antialiasing mit seinen benachbarten Werten gemittelt werden und als unerhebliche Helligkeitsabweichung unterschlagen bzw. glattgebügelt werden. |
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Um Lichtquellen selbst trotzdem sichtbar zu machen
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