Descriptions et Exemples pour le raytracer de POV-Ray par Friedrich A. Lohmüller,

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    Animation 3D avec POV-Ray
        Quelques bases et exemples sur les animations.
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  Animation 3D
   Table des matières
  0. Bases.
     1. Exemple du base.
     2. Example 2.
     3. D'Images à gif animé.
     4. D'Images à Vidéo.
     5. Connaissance de base.
     6. Commandes d'animation.
  I. Animations cycliques.
     1. Objets tournants.
     1.2. Planètes en orbite.
     1.3. Une horloge
     2. Caméra tournante.
     2.1. Caméra deplacée linéaire
     3. Le problème
         de la roue.
     3.1. Roues roulantes.
     4. Engrenages.
     4.1. Chaîne à rouleaux.
     4.2. Chaîne de bicyclette.
     5. Balancement.
     5.1. Pendule de Newton
     5.2. Rock le rocking chair !
     6. Oscillation.
     7. Bielle d'accouplement
     7.1. Bielle et manivelle.
     8. Psychédélique + Op-Art.
     9. Compteurs
        + Compte à rebours.
    10. La pliage d'un cube.
  II. Mouvements non-linéaires
     1.0 Accélérer et ralentir 1.
     1.1 Accélérer et ralentir 2.
     2. Chuter et bondir.
     3. Accélération selon
          formules physiques.
  > 4. Mouvements
          avec fonctions spline.
  III. Chemins pour
      des animations avec
      des courbes spline
     1. Courbes spline.
     2. Spline fermé.
     3. Animation Paths.
                                                     

Conrôler des mouvements
avec la fonction spline
Mouvements non-linéaires dans les animations
pour la simulation d'une accélération/décélération realistique
avec les fonctions spline en POV-Ray.

Utiliser la fonction spline pour la contrôle des mouvements
Avec cette fonction on peût simuler des mouvements realistiques sans nessun calculation avec des formules de la physique dans un mode très facile.
Exemple : Une sphère se déplace en direction de l'axe x.
Pour cela nous devons fisser une groupe de points ou la sphère doit. Depuis cela l'échelle du temps parcoure de 0 à 1 toujours avec les mêmes étapes de 0,100.
//----------------------------------------
// les coordinates des points du spline
#declare P0 = <-0.50, 0, 0>;//control
#declare P1 = < 0.00, 0, 0>;
#declare P2 = < 0.50, 0, 0>;
#declare P3 = < 1.00, 0, 0>;
#declare P4 = < 1.50, 0, 0>;
#declare P5 = < 2.00, 0, 0>;
#declare P6 = < 5.00, 0, 0>;
#declare P7 = < 8.00, 0, 0>;
#declare P8 = < 8.50, 0, 0>;
#declare P9 = < 9.00, 0, 0>;
#declare P10= < 9.50, 0, 0>;
#declare P11= <10.00, 0, 0>;
#declare P12= <10.50, 0, 0>;//control

#declare Spline_1 =
  spline {
    natural_spline
   -0.100, P0, // control point
    0.000, P1, // point de départ
    0.100, P2,
    0.200, P3,
    0.300, P4,
    0.400, P5,
    0.500, P6,
    0.600, P7,
    0.700, P8,
    0.800, P9,
    0.900, P10,
    1.000, P11, // point de fin
    1.100, P12  // control point
  }// end of spline ---------------
//---------------------------------------
Note 1 : Pour un spline de type 'natural_spline' nous avons
besoin des points de contôl 'P0' et 'P12' avant et après le spline.
Ici les valeurs de la fonction spline sont déclarer entre 'P1' et 'P11'.
Note 2 : Le valeurs du temps sont de -0.1 à 1.1 en etapes de 0.100.
Spline points
Le test suvante peut démonstrer le points du spline :
( Cette séction on peut 'commentaire dehors' par '/* */', se tous est correcte ! )
//----------------------------------------
// visual test of the spline points
#declare Marker   =
 sphere{<0,0,0>,0.05 pigment{Red}}
#declare Marker_C =
 sphere{<0,0,0>,0.05 pigment{Yellow}}
//--------- set msrkers:
object{ Marker_C translate P0 }
object{ Marker translate P1 }
object{ Marker translate P2 }
object{ Marker translate P3 }
object{ Marker translate P4 }
object{ Marker translate P5 }
object{ Marker translate P6 }
object{ Marker translate P7 }
object{ Marker translate P8 }
object{ Marker translate P9 }
object{ Marker translate P10 }
object{ Marker translate P11 }
object{ Marker_C translate P12 }
// end test of the spline
//---------------------------------------

Maintenant nous pouvons animer la sphère en mouvement
par une animation avec les valeurs du 'clock' de 0 à 1.
//----------------------------------------
// The moving sphere:
sphere{ <0,0,0>,0.5
  texture{
    pigment{ rgb<1.0,1.0,1>*0.05 }
    finish { phong 1 reflection{ 0.1 } }
    translate<0,0.5,0>
    translate Spline_1(clock)
      } // end of sphere
//---------------------------------------
Spline move
Les fichiers de la scène
pour POV-Ray :
"Spline_move_1.ini" et
"Spline_move_1.pov"

Spline move
Les fichiers de la scène pour POV-Ray :
"Spline_move_1.ini" et "Spline_move_1.pov"
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© Friedrich A. Lohmüller, 2012
www.f-lohmueller.de